要说最近几年卖得最好的动画改编游戏,估计就是《山贼王》的游戏了。
    那款游戏属于格斗类游戏,《山贼王》里的各个角色都设计成了格斗游戏里的可操纵角色,剧情演出一流,基本上可以通过玩游戏来体验到《山贼王》的大部分经典剧情。
    这个游戏高英琦也买了玩,他没时间从头看一遍《山贼王》,倒是玩游戏知道了大概的剧情。
    不过《剑鬼之魂》剧情很短,应该不需要这样的处理。
    高英琦有点好奇,霍洛斐他们想要把游戏做什么样子。
    是rpg,还是格斗游戏,又或者线性的动作冒险游戏?
    脑子里出现了类似《最后的生还者》那种电影级别画质的《剑鬼之魂》,主角一人一剑,行走在火焰燃烧的木屋之间,面对妖怪,巧妙周旋,高英琦想了想,忽然有些想象不出那些动画角色该怎么呈现。
    是的,《剑鬼之魂》的画风属于典型的动画风格,表情夸张,发型古怪,五官的比例也比较动漫化,这种风格,制作成《最后的生还者》那种写实风格的作品,有点难度。
    转念一想,高英琦又觉得,既然《怪物猎人》这么火,难道初音游戏会制作成那样的共斗游戏类型?
    他脑中又出现了一幅画面。
    几个身穿华夏古代铠甲的人,正拿着各式各样的兵刃,与巨大的妖怪战斗,他们的战斗技巧十分华丽,甚至能带起海浪般的波纹。
    而那些妖怪,长相可怖而狰狞,动作大开大合之中又富含变化,剑士们采用各种方式与怪物周旋,伺机待发,战斗紧张而刺激。
    这倒是挺符合故事设定,游戏性也有保证。
    不过,高英琦想到,初音游戏应该不会选择连续制作两款类型相似的游戏吧,更何况冰原还在制作,应该暂时也抽调不出那么多人手来制作同类游戏。
    格斗游戏?
    高英琦寻思了一下,《剑鬼之魂》里的确有丰富多彩的角色,还有敌人反派,制作成《山贼王》那种类型的格斗游戏,走一遍剧情,好像也挺像那么一回事儿。
    但格斗游戏的上限其实很低,而且持续性不强,《山贼王》那种级别的大ip,游戏销量也就堪堪两百万份,而且就刚刚发售的时候火了一段时间,过了一个月就没什么人讨论了。
    毕竟格斗游戏在游戏分类里还是太小众了。
    脑子里各种思绪交织,高英琦最后还是放弃了自己瞎猜。
    投影屏幕上出现了幻灯片,高英琦看到上面的文字,有些惊讶。
    因为徐睿决定将《剑鬼之魂》做成半开放世界类型的arpg游戏。
    “原来如此。”
    高英琦忍不住发出了感叹的声音,还引起了身边人的回头。
    说到初音游戏最擅长也是最优秀的,那肯定还是第一部3a大作《荒野之息》啊。
    将《剑鬼之魂》制作成开放世界游戏,初音游戏可以说是手到擒来。
    不过这个半开放式,高英琦有点困惑。
    他继续听着霍洛斐的解释。
    经典的开放世界类游戏,比如《荒野之息》,就是一整片地图完全开放,玩家可以在其中自由探索,不会受到主线剧情的限制和影响。
    《荒野之息》的很多玩家,就沉迷于解锁神庙,寻找地图上隐藏的各种箱子,各种设置,做支线,收集东西,根本无心主线,甚至玩了几百个小时都没通关。
    而霍洛斐口中的半开放世界游戏,则是基于主线的半开放式,在一片大地图上,有很多区域需要完成了主线才能进入,但和线***不同,区域内boss的攻略顺序是由玩家决定的,这种半线性,半开放世界的游戏,也是前所未见的。
    接着,霍洛斐又展示了一些基础的概念设计。
    比如《剑鬼之魂》里的饕餮,这种来自《山海经》的怪物,一直以来作为贪婪的象征,在《剑鬼之魂》中,就成为了一只拥有山羊的身体与犄角,人脸,腋下有一只巨大的眼睛,看起来颇为可怕的妖物。
    与动画里不同,这些概念设计稿细节更加丰富,也更立体,有很多只看动画无法注意到的地方,都一一作了设定。
    很显然,这是为了游戏而做的准备。
    除去动画里曾经出现过的怪物,高英琦还看到了很多前所未见的新妖怪和鬼物,有穿着破旧铠甲,手拿腐朽长剑的将军,有已经身死,满脸蛆虫的僧侣,还有一些被怨灵缠身的人类等。
    很显然,动画里仅仅描绘了一片区域的故事,但整个国家如此之大,必然也会有另外的妖邪。
    而之后的一些场景设计,虽然只有黑白的草稿,但也能看出各种区域的不同特色。
    最后,霍洛斐提到,游戏的战斗模式将会采取动作类,不同于《怪物猎人》那种质朴刚健的动作,《剑鬼之魂》的动作会更加轻盈,翻滚,跳跃,躲闪等会更加频繁地出现在战斗之中,配合低硬直的攻击,让整个游戏流程行云流水。
    尤其是,霍洛斐提到了一个类似防守反击的机制,玩家的血量会相当少,但大部分怪物的攻击都能被武器招架,在适合的时机招架,就能发动反击,造成怪物的巨大硬直,甚至直接处决怪物。
    这更像是现实中的剑斗,胜负与生死只在一瞬之间,倘若无法回避或者招架,那么就只有死路一条。
    假如说《怪物猎人》是回合制的狩猎,那么《剑鬼之魂》就是爽快的高速战斗。
    当然,这些都还只是纸上的设想,并没有具体成型的设计思路。
    在大公司按照流程制作过一款游戏之后,高英琦也很清楚,最开始的设计和最后的成品很有可能是完全不同的东西,无论是实现上的,代码上的,数值上的限制,都让游戏开发变得困难重重。
    讲解完基础之后,霍洛斐将任务分发下去,就像《怪物猎人》一样,各个策划小组负责不同区域的设计,包括了场景和地图。
    而高英琦所在的小组则分配到了一座古城的设计工作。

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